¡Muy buenas, estimados lectores!
Tras unas semanas de preparación de materiales y ajustes en la organización interna de Sekretorium Real, retomamos la sección de entrevistas. En esta ocasión, nos acompaña un autor patrio conocido no solo por su faceta de creador, sino por ser uno de los divulgadores de rol más activos del momento. Hablamos de Pepe Pedraz, que nos dará todo lujo de detalles de su proceso creativo, de los juegos de rol narrativos y del nuevo título que está preparando.
¡Pónganse cómodos!
HABLANDO DE JUEGOS NARRATIVOS CON PEPE PEDRAZ
Pepe, bienvenido a Sekretorium Real. Es un placer contar con tu testimonio. En primer lugar, para todos aquellos lectores que no te conozcan aún, ¿quién es Pepe Pedraz?
Una persona que se dedica a divulgar sobre diferentes teorías del diseño de juegos y también un diseñador de juegos narrativos que intenta aplicar (en mayor o menor medida y con más o menos éxito) todo lo que aprende y lee a diferentes propuestas prácticas.
¿Cuándo nace ese interés por el fantástico, y concretamente por los juegos de rol?
Con el juego Ars Magica, juego heredado de mi hermano mayor, en 1995. A partir de ahí, fui jugando y probando diferentes juegos, hasta que di con La llamada de Cthulhu y posteriormente, con El Rastro de Cthulhu.

También escribes en un blog personal. ¿Cómo surge la idea de crear alaluzdeunabombilla.com?
Fue una de las tareas que tuve que hacer durante un máster sobre diseño de entornos lúdicos y creación de narrativas. A partir de ahí el blog fue creciendo de forma orgánica y exponencial hasta el día de hoy.
En tu currículum se puede apreciar que te defines como diseñador de juegos narrativos. ¿Cómo definirías esta clase de juegos y qué te ha empujado a centrarte en ellos? ¿Qué particularidades ofrecen frente a otro tipo de juegos?
Juegos donde el Storytelling (que no es más que contar historias) es una de las mecánicas principales. Dentro del diseño de juegos (analógicos concretamente) existen numerosas mecánicas (tirar dados, desplazarse por el tablero, forzar tu suerte y un largo etc.) siendo contar historias una de las que definen este tipo de experiencias donde las personas que juegan deben crear una historia de forma conjunta, acompañadas de otras mecánicas, elementos y componentes de juego para facilitarles la labor.
Por otra parte, eres uno de los editores principales de El Refugio de Ryhope. ¿Cómo fue tu entrada en la editorial?
Realmente soy editor de Allthelittlelights, un diminuto proyecto editorial con el que comencé a sacar mis primeros juegos a finales del 2019. Con el paso del tiempo, de algunos proyectos (New Life, 7 días de travesía, Ellas, Lo que dejamos en nuestro hogar y La Cocina) y de mi relación incipiente con El Refugio de Ryhope (Trueque) integré este pequeño proyecto dentro de El Refugio, dedicándome a diseñar, escribir y maquetar los juegos que corresponden de Allthelittlelights (La Herencia, The Writers, los Pequeños Kits de diseño, etc.).
Uno de los temas que más discrepancias generan en la afición es la propia definición de lo que es un juego de rol. ¿Crees que es posible alcanzar un consenso al respecto? ¿Cómo se puede enfocar la formación sobre el tema sin tener un término bien definido?
Es complejo alcanzar un quórum sobre la definición, principalmente porque hoy en día tampoco existe una unificación de conceptos que deberían estar claros, como mecánica de juego.
Yo construyo este tipo de definiciones basándome en varias publicaciones de personas referentes como Jesse Schell, Amy Jo Kim, etc. Intento compensar esa parte artística (que atiende a la experiencia de juego y a las definiciones que cada persona quiere ofrecer) con una parte alquímica (de construcción de marcos referenciales que tienen algo más de base escrita).
Creo firmemente que existen, hoy en día, varios marcos de referencia, que nos ayudan a enfrentarnos al diseño de juegos con cierta seguridad y conocerlos, puede ahorrarnos mucho tiempo, ser más eficientes y mucho más productivos a la hora de diseñar experiencias.
Y ahí reside el objetivo: aprender marcos de referencia que nos ayuden a evitar la frustración de la hoja en blanco. Tener un andamiaje sobre el que construir nuestro propio carácter y personalidad como personas que diseñamos juegos.
También es cierto que, a título personal, he ido intentando aplicar todos estos marcos de referencia para diseñar mis propios juegos, intento validar desde la experiencia personal y práctica su usabilidad y utilidad, creando un discurso basado en mi experiencia y también, en publicaciones de teoría sobre diseño de juegos.

Centrándonos en tu faceta como creador de juegos, he leído que estás preparando el lanzamiento de La Caza, un juego de rol que bebe de fuentes como Symbaroum o Trophy. ¿Podrías darnos algunas pinceladas sobre qué podremos encontrar en sus páginas? ¿Qué lo diferencia de los anteriores?
La Caza se basa en un juego que liberé durante la pandemia del 2020: The Hunt. Este juego se inspira en una película al que tengo un cariño extremo, por motivos personales: El Guerrero número 13. Y termina de coger forma con el videojuego Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Además, y pese a que la fantasía no es mi género favorito, tengo un aprecio enorme a Symbaroum, ya que su ambientación me parece magistral y tuve la oportunidad de guiar dos campañas que resultaron ser maravillosas.
Así que decidí crear este La Caza. El concepto del juego es «La caza de la bestia». Las personas que participen interpretarán a las Elegidas: cazadoras de bestias de un clan norteño que deben prestar ayuda a un pueblo aliado que ha sido atacado por una criatura despiadada. Es un juego cortito en la línea de The Writers o La Herencia, con un sistema de juego propio y sencillo basado en los bancos de dados de Mutant Year Engine con un pequeño (y espero que divertido) giro de forzar tu suerte en las tiradas de dados.
Las Elegidas se reparten en 9 fichas preestablecidas, repartidas en 3 sendas (guerra, naturaleza y misticismo) y en 9 Destinos (3 destinos asociados a cada senda). Diseñé esta creación de PJ basándome en videojuegos como Diablo y su construcción de personaje. Además, la estructura se reparte en varios días consecutivos, buscando ofrecer una experiencia real de cazadoras norteñas acechando a la bestia.
¿Qué pasos sigues a la hora de planificar la escritura de un nuevo juego? ¿Qué parte conlleva más dificultades y con cuál te sientes más cómodo?
Siempre hablo para explicar esto sobre el concepto de La chispa del diseño. Existen 4 pilares fundamentales a la hora de crear un juego (como es el caso de La Caza):
- Creación o adaptación de mecánicas (cómo se va a jugar).
- Creación de la narrativa (dónde se va a jugar).
- Ideación y desarrollo del medio (qué producto se va a comprar).
- Búsqueda de la experiencia de juego (quién probará tu juego y a qué quieres que evoque).
Todos los diseños comienzan por alguna de estas 4 patas y deriva, irremediablemente, en el resto, para desembocar en el diseño final del juego.
A título personal, disfruto enormemente de la creación mecánica y de la búsqueda de la experiencia, relacionando estos dos conceptos para generar propuestas lo más temáticas y concretas posibles.
Cada día disfruto más de la edición y búsqueda del medio (sigo en proceso de aprendizaje de la maquetación, etc.), así que diría que lo que más me cuesta es rematar la parte narrativa de construcción de mundo, etc. No me considero el mejor escritor del mundo (no escribo aventuras para otros sistemas ni nada por el estilo), así que es la parte que me suele llevar algo más de tiempo.
¿Incluiréis aventuras en el propio manual?
Sí, incluirá 4 pequeñas partidas de caza y un breve bestiario de criaturas, aunque siempre recomendaré como un gran suplemento para La Caza (o más bien al revés) el Códice de monstruos de Symbaroum. He jugado un montón de partidas sacando criaturas de este bestiario, que me parece maravilloso.

¿Utilizaréis alguna plataforma de financiación para el lanzamiento? ¿Barajáis alguna fecha o dato concreto que podáis ofrecer en primicia a los lectores de Sekretorium Real?
No me planteo usar la financiación para sacar este tipo de juegos, ya que, al ser de formato reducido, podemos ofrecerlo directamente en preventa para disfrutarse de forma inmediata.
La maqueta está terminada y estamos mirando el formato definitivo de edición. No tengo una fecha aún en firme, pero no queda mucho para que vea la luz.
Muchísimas gracias por tu participación en esta entrevista, estoy convencido de que tus palabras van a hacer reflexionar a los lectores. ¡Espero con ganas la publicación de La Caza!
A ti siempre, gracias por ofrecer estos espacios compartidos.
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ENLACES DE INTERÉS
Editorial El Refugio de Ryhope: https://www.elrefugioeditorial.com/
Blog A la luz de una bombilla: https://www.alaluzdeunabombilla.com/