¡Muy buenas, estimados lectores!
Como comenté en la entrada de presentación, uno de los pilares del contenido de Sekretorium Real son las entrevistas. La finalidad de esta sección es la de dar voz a los diferentes participantes de la afición, ya sean autores, ilustradores u otros. En esta primera entrega, me complace enormemente contar con la presencia de Robert Alderman. Este autor estadounidense está dando mucho que hablar en los últimos meses gracias al tremendo éxito de su primer mecenazgo, del que comentará sus entresijos y nos dará detalles de su experiencia editorial y sus planes de futuro.
¡Pónganse cómodos!
CONOCIENDO A ROBERT ALDERMAN
Robert, es un placer tenerte en Sekretorium Real. En primer lugar, para todos los lectores que no te conocen, ¿quién es Robert Alderman? ¿Cómo fueron tus inicios en la afición?
Me inicié en los juegos de mesa con el Heroquest de Milton Bradley, jugando con mi padre y mi hermano menor. Solíamos jugar todas las semanas los sábados por la tarde. Mi hermano Marc jugaba como el Enano y el Mago, mientras que yo interpretaba al Elfo y al Bárbaro (siempre le daba a mi Elfo los hechizos de la tierra, por lo que todavía le guardo rencor hasta el día de hoy). Eventualmente, esa experiencia me llevó a interesarme por Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition, que un grupo de Boy Scouts con los que solía estar jugaba durante los campamentos de fin de semana de nuestra tropa. Cuando los escuché hablar de enanos, elfos, dragones y magia, captaron mi atención. Estaba enganchado. No tardé mucho en sumergirme en una campaña específica de la 2E (Planescape). Las campañas con historias épicas, descripciones vívidas, villanos convincentes, todo en un paisaje impresionante, fueron algunas de mis primeras experiencias jugando juegos de rol de mesa y diseñando aventuras como joven Dungeon Master.
Pero a medida que crecía, mis gustos fueron cambiando. Noté que los jugadores rara vez hacían lo que querías o planeabas (o esperabas) que hicieran. Esto fue alrededor del lanzamiento de la 3E y la liberación del OGL al público. Uno de los primeros productos de terceros que salió para el D&D 3E fue un libro interesante llamado Rappan Athuk: Dungeon of the Graves. Venía en delgados libros de tapa blanda, tres volúmenes exactamente. Curiosamente, nunca había dirigido realmente una campaña al estilo «mazmorrero», tal como se entendía ese término. Pero al comenzar a leer esta trilogía de bajo presupuesto, realmente hizo volar mi imaginación. Y la libertad que los jugadores tenían para explorar como quisieran… Estaba acostumbrado a las aventuras basadas en la narrativa o en escenas que eran muy comunes en la 2E por aquel entonces.
Mi primera campaña de Rappan Athuk se convirtió en una leyenda entre nuestro círculo de amigos. Personas que nunca habían considerado jugar D&D de repente estaban pidiendo probar el juego. Comencé a dirigir a múltiples grupos todas las semanas (era un chico soltero, ¡ja!). Comencé a comprar versiones más recientes de Rappan Athuk, viendo cómo mi producto favorito se expandía con el tiempo, apoyando sus últimos Kickstarters, etcétera. Con el tiempo, comencé a notar que Bill Webb (el autor de Rappan Athuk) amaba el movimiento llamado Old School Renaissance (OSR) que parecía liderar un pequeño juego llamado Swords & Wizardry (S&W).
Creo que adopté completamente el OSR la primera vez que dirigí S&W con un grupo. Era tan simple… Pero de alguna manera, a pesar de la falta de extras para el jugador y el menor número de páginas, nos divertíamos mucho más. En lugar de discutir sobre reglas o pasar dos horas «potenciando al clérigo» antes de una gran pelea, los jugadores simplemente se lanzaban (o NO se lanzaban, porque estábamos en el nivel 1). Y fue entonces cuando comencé a ver lo que realmente hacía que los principios de diseño de Rappan Athuk fueran tan especiales; hasta este punto, habían sido un misterio para mí. Fue liberador, en cierto sentido. El OSR se convirtió en un símbolo de libertad como jugador y como árbitro. Comencé a comprar y leer tantos productos de ese tipo como pude. Realmente disfruto de Basic Fantasy RPG, OSRIC y la Rules Cyclopedia de 1991, por ejemplo.

Además de todo lo anterior, Robert Alderman es el autor de Gods of the Forbidden North (GotFN), la primera obra de la editorial Pulp Hummock Press, también de su propiedad. ¿Por qué te decidiste a entrar en el mundo editorial? ¿Cuál dirías que fueron las mayores dificultades que te encontraste al principio?
A lo largo de los años, me convertí en profesor de escritura, trabajando en varias universidades (Penn State, University of Delaware, South Florida) en la región este de los Estados Unidos. Mi amor y disfrute por la escritura, que había comenzado con la escritura de aventuras de bajo riesgo para mis amigos adolescentes en la escuela secundaria, de alguna manera volvió a cerrarse en mi vida a finales de mis 30 años, mientras aún estaba en la escuela de posgrado. Entre clases, especialmente durante mis horas de oficina como nuevo asistente de posgrado, comencé a dibujar mapas de mazmorras por diversión y a poblarlos con monstruos basados en los numerosos artículos de OSR que seguía en ese momento.
Pero a medida que pasaron los años, me enfoqué mucho en publicar literatura: cuentos cortos, poesía, guiones, y demás. Esa era mi carrera. ¡Definitivamente no eran los juegos de mesa! Sin embargo, a medida que las demandas de producir y publicar parecían crecer cada vez más, mi deseo de producir ese tipo de escritura «de alta categoría» disminuyó significativamente. Ofrecía muy poca recompensa al final, incluso cuando tenía éxito, y simplemente empezó a sentirse como si estuviera escribiendo para complacer las estéticas artísticas de otras personas: principalmente, aquellos en el campo de la escritura creativa que ocupaban todas las posiciones docentes con permanencia en todo el país. Ellos eran los guardianes que controlaban la autopista hacia la publicación. Si decían que no a tu escritura, nadie la leía. Y todo ese esfuerzo de redacción se perdía.
Finalmente, esta inmensa fatiga de la escritura me golpeó y simplemente levanté las manos y dije: «No más«. Dejé de escribir durante aproximadamente un año.
Y luego, un día, me encontré con algunos viejos bocetos de mazmorras que había dibujado durante la escuela de posgrado. Para mi propio disfrute, diseñé una mazmorra basada en un lugar: una fortaleza en ruinas llena de esclavistas en un páramo aislado. Algo horripilante acechaba en su interior, en algún lugar más abajo. Y cuando terminé ese borrador, que solo había pensado para mis jugadores en mi próxima campaña de D&D, lo guardé y lo volví a leer unas semanas después. Me sorprendió mi propia reacción. «Oye. Eso está bastante bien«. Esta voz en mi cabeza parecía sugerir que debería escribir un poco más.
Ese esfuerzo se convirtió en la génesis de Gods of the Forbidden North. Y realmente lo disfruté. La escritura, que había llegado a odiar, de repente volvía a ser agradable. Me estaba divirtiendo. Mucho.
¿Qué es GotFN y dónde nació la chispa de su creación? ¿Cuáles fueron las principales fuentes de inspiración para crear GotFN?
Algunas fuentes sirvieron de inspiración para este producto. Una de las más grandes es Conan the Destroyer. En la película de Schwarzenegger había un lago brumoso con un castillo helado en su centro. Siempre pensé que era genial que Conan y sus amigos se zambulleran en el agua congelante para entrar en el castillo. Atrevido.
Y, por supuesto, ¿qué es un castillo en el lejano norte al borde de un lago brumoso sin un gran villano en su interior? Mi villano favorito de toda la literatura contemporánea, de lejos, es la interpretación de Frank Langella como Skeletor en la película de culto de 1987, Masters of the Universe. Mi hermano y yo recreábamos las escenas de Skeletor con He-Man. No es ningún secreto que Langella robó el protagonismo con los monólogos de Skeletor (y afirmaría que los monólogos de ningún otro villano son tan vanos, egocéntricos y grandiosos de una manera que provoque escalofríos como la entrega de Langella. Supuestamente, su hijo estaba interesado en la caricatura, y Frank llegó a ser el héroe de su hijo al conseguir el papel en primer lugar, ¡así que ese tipo ganó MUCHÍSIMOS puntos de héroe de mi parte!) Este personaje se fusionó con algunos otros villanos notables de mi infancia: el Lord Brujo (Heroquest), Magneto (X-Men), Thulsa Doom (Conan the Barbarian), dando vida a Baalor, el Dios Calavera.
Por supuesto, algunos de mis videojuegos favoritos de los años 80 y 90 han tenido una gran influencia en el diseño de encuentros a lo largo de los tres libros: Legend of Zelda, Final Fantasy, Doom, Thief the Dark Project, Myth: The Fallen Lords, Everquest y The Elder Scrolls.
Y no podría terminar de responder a esta pregunta sin mencionar a J.R.R. Tolkien. Ver la película animada de The Hobbit de la década de 1970 cuando era niño, y luego, mucho tiempo después, leer ese mismo libro a mi hija de 6 años a la hora de dormir, haciendo todas las voces y todo, tuvo una gran influencia, sin duda.

GotFN es un megadungeon dividido en tres volúmenes que incluyen una ambientación de campaña, un hex-crawl por tierras salvajes, un inframundo en expansión y la propia megadungeon. Una ingente cantidad de material aprovechable que puede llegar a abrumar a algunos jugadores. ¿Podrías describirnos brevemente qué podemos encontrar en cada volumen?
El primer volumen incluye la ambientación de la campaña y la superficie salvaje: una frontera ártica llamada Titherion (tie-thear-ee-uhn). Comienza con una misión inicial urbana para que los aventureros se involucren en el mundo y salgan a explorar con un propósito. Hay más de 100 áreas de encuentro detalladas en el mapa hexagonal del mundo superior. También incluye cinco mazmorras de bajo nivel. ¡Este libro tiene ahora 480 páginas con la segunda edición, que acabo de lanzar hace unas semanas!
El segundo volumen trata principalmente sobre el inmenso submundo bajo la superficie: un gran laberinto subterráneo con más de 100 áreas de encuentro, tablas de monstruos errantes y otras 6 mazmorras en el rango de nivel medio a alto. Inspirado en The Vault of Larin Karr, quería apilar dos mapas de «tierras salvajes» uno sobre otro: uno siendo la frontera ártica en la superficie, y el segundo siendo un submundo masivo que se conecta con ella en más de 25 lugares. Los aventureros pueden viajar entre la superficie y el submundo una vez que encuentran una entrada. Aunque el submundo es peligroso, a veces es más seguro que la frontera salvaje de arriba, especialmente durante las crueles e implacables estaciones de invierno. Esto añade un nivel de complejidad al diseño general de la megaaventura y les da significado a las elecciones del grupo mientras exploran.
El tercer y último volumen detallará la megadungeon propiamente dicha: el Castillo Thar-Gannon, ese icónico castillo congelado en el lago brumoso, hogar de Baalor, el Dios Calavera, que ha estado desaparecido durante los últimos 20 años, por supuesto. Este libro será el más extenso de la trilogía. Detallará una gran sala inferior y superior, dos torres de 6 pisos, una torre central de 11 pisos y tres enormes niveles de mazmorras debajo de toda la estructura. Y eso no es todo: también contendrá las ruinas de una vasta ciudad subterránea en sus profundidades ciclópeas y un misterioso cubo verde flotante en su punto más extremo. Este cubo lleva a los héroes al último «nivel» de la megadungeon, el Teseracto del Tiempo, que se encuentra al final de todo el espacio conocido.

Aunque GotFN se define como una megadungeon, llama la atención el hecho de que dos de sus tres volúmenes no se centren en el castillo Thar-Gannon. ¿A qué se debe esta estructura tan particular? ¿Por qué consideraste importante definir las zonas que no pertenecen al propio castillo?
Bueno, inicialmente no lo hice (Risas). Originalmente, tenía la intención de incluir solo algunas ubicaciones en una tierra salvaje genérica para llevar a los personajes de los jugadores al castillo. Se suponía que la tierra salvaje era solo «material de apoyo». Pero a medida que avanzaba la escritura, quedó claro que estaba haciendo mucho más que simplemente desentenderme de los detalles culturales de esta ciudad o pintar algunas montañas esponjosas en esa región: estaba construyendo un mundo y realmente lo estaba disfrutando. Al principio, me acusaba constantemente de distraerme. «Concéntrate en el castillo, Robert«, intentaba decirme a mí mismo. Pero luego recordé la orientación de un antiguo mentor de escritura sobre este tema en particular: «Si la escritura quiere ir en esa dirección, ¡entonces ve a donde te lleve!«
Así que seguí mi instinto y continué escribiendo. Y el Norte Prohibido fue lo que salió. Durante el primer Kickstarter, anuncié el producto como una «megadungeon», pero en unos pocos meses, se había transformado en una «mega-aventura» en la práctica. Entonces, eso es lo que llamo ahora: una mega-aventura, con un entorno detallado, una tierra salvaje, un submundo y una megadungeon dentro de ella. He descubierto que la megadungeon se ha convertido en una experiencia más rica debido a esta elección deliberada. Los detalles se vuelven cada vez más profundos a medida que los jugadores exploran el Norte Prohibido alrededor del castillo. Cuando entran en él, esos detalles realmente cobran vida. Proporciona una experiencia mucho más placentera en lugar de un conjunto de habitaciones extravagantes arrojadas juntas en un solo mapa. Todo dentro tiene un propósito.
Y finalmente, me parece apropiado que mi libro ahora vaya a ser lanzado en tres volúmenes, al igual que Rappan Athuk de Bill Webb. ¡No pierdo de vista esa coincidencia significativa!
¿Por qué utilizar Old-School Essentials (OSE) como motor? ¿Has pensado en adaptarlo a otros sistemas de juego?
En realidad, tenía planeado hacer Gods of the Forbidden North utilizando Swords & Wizardry desde el principio. Pero ese sistema pareció perder apoyo público durante los años en los que estaba escribiendo los libros intensamente (¡ahora está de vuelta bajo Mythmere Games y más encantador que nunca!). Cuando llegó el momento de lanzar mi primer Kickstarter, tuve que tomar una decisión final sobre el sistema, una decisión comercial realmente, y no quería optar por algo que ya no estuviera siendo respaldado. La fortuna pareció sonreírme, ya que fue justo en ese momento cuando OSE realmente empezó a destacar, conquistando cada rincón y recoveco de la escena OSR. Siempre había sido fan del Manual de Reglas de 1991 como un producto de D&D de la vieja escuela casi perfecto. Ajustar mis expectativas y experiencia de diseño a B/X D&D no parecía ser un gran salto en absoluto. Así que elegí OSE porque quería llegar a la mayor audiencia posible y publicar bajo un sistema popular. ¡De esa manera, la gente podría jugar mi aventura! (Risas). Y esa popularidad es muy merecida: Gavin Norman hizo un trabajo increíble al llevar OSE al gran público. Es un juego divertido y tiene una presentación maravillosa. Y es compatible en su mayoría con casi cualquier juego OSR. La conversión es mínima.
Y sí, he considerado adaptar GotFN a otros sistemas de juegos. Mi idea (y no es original) era que siempre tendría disponible una versión OSR y una versión de otros sistemas populares.
Pero en este momento, el futuro está envuelto en una niebla de lago incierta, por así decirlo: no está del todo claro, al menos para mí, si Wizards of the Coast (WotC) lanzará una 6ta edición de Dungeons & Dragons o una revisión 5.5E. Si se quedan con la 5E, la respuesta se vuelve más obvia, creo. Dado que las reglas de la 5E están disponibles gratuitamente bajo Creative Commons, consideraría seriamente hacer una conversión a 5E una vez que se complete toda la trilogía. Pero si WotC abandona la 5E y se mueve directamente hacia una nueva edición (digital) sin una OGL, bueno, en ese momento, necesito empezar a explorar y ver qué otros sistemas de juego son populares y tomar decisiones a partir de ahí. (Diré que hacer una conversión para Shadowdark de Kelsey Dionne o MCDM de Matt Colville sería bastante genial. Realmente me gusta lo que veo hasta ahora en ambos sistemas).
Afortunadamente, tengo mucho tiempo para tomar esa decisión. Estoy centrado en terminar los tres volúmenes en este momento. No tengo prisa.
Una característica de GotFN es su marcado carácter sandbox. ¿Por qué te decantaste por un enfoque tan abierto? ¿Qué ventajas encuentras respecto a otros tipos de diseño? ¿Qué consejo darías a los jugadores y másters a la hora de jugar o preparar partidas sandbox?
¡Porque es divertido para los jugadores y fácil de dirigir para el árbitro! Los mundos abiertos tratan de la elección del jugador, y cuando un mundo abierto está bien diseñado, debería proporcionar suficientes pistas para que esas elecciones sean informadas. Para el árbitro, además, una campaña de mundo abierto elimina una gran carga para generar contenido de aventuras de manera semanal. Cuando tienes una obra gigantesca como GotFN, Rappan Athuk o Arden Vul, la tarea del árbitro es leer y absorber lo suficiente como para estar familiarizado con ella. No necesita saberlo todo. Pero sí necesita una familiaridad básica. Si los jugadores se dirigen al Bosque Misterioso, por ejemplo, el árbitro puede lanzarles un encuentro aleatorio para ganar tiempo y leer sobre lo que podrían encontrar más adelante. Pequeños trucos como ese pueden facilitar mucho el trabajo del árbitro y hacerlo más relajado.
Huelga decir que obras tan extensas deberían ser lo más «amigables para dirigir» posible, presentando información de manera clara, rápida y directa. Creo que cuando se logra esto, no hay nada más divertido para dirigir en la mesa de juego que una campaña de mundo abierto, al igual que en un videojuego, predefine un área y le señala a los jugadores: «Hey, no se pueden atravesar estas montañas o ese océano, pero pueden hacer lo que quieran entre ellos«. Y eso es liberador. También quita una carga enorme de los hombros del árbitro, ya que no necesita prepararse mucho antes de cada sesión de juego.
Sin embargo, creo que las campañas de mundo abierto a veces sufren del problema de la motivación, dependiendo de la mesa. Es por eso que diseñé una breve aventura estilo railroad (o basada en eventos) para iniciar GotFN: si se hace correctamente, dicha misión inicial puede infundir vida y emoción en una campaña al dar a los jugadores un propósito claro desde el principio. En mi libro, los héroes ya han robado un amuleto mágico llamado el Ojo de J’karaa. Y rápidamente descubren que conduce a una antigua mazmorra conocida como la Tumba de Morkaal. Aunque los jugadores pueden ignorar esta información, si lo desean, hay muchas razones dentro del juego para que completen esta misión, y eso le da al grupo algo a lo que apuntar.

He leído que GotFN es la punta de lanza de la ambientación Pulp de espada y brujería que llevas años desarrollando, The Overlords of Steel. ¿Qué nos puedes contar sobre esta ambientación? ¿Qué particularidades presenta que la distinguen de otras ambientaciones del género?
El concepto de Overlords of Steel ha evolucionado mucho con el tiempo. Me encantan las novelas pulp de espada y planeta como Sword of Rhiannon de Leigh Brackett y otros textos de espada y brujería de la vieja escuela que mezclan ciencia ficción con espadas y magia. Aunque me contuve (en su mayoría) de cruzar la fantasía con la ciencia ficción en GotFN, quería detallar los otros continentes en mi mundo creado, los cuales tendrían esos elementos más pronunciados. Sin embargo, con el éxito de GotFN, últimamente he estado reflexionando sobre un camino diferente, más parecido al entorno de The Elder Scrolls, donde lanzaría una nueva mega-aventura cada pocos años que tendría lugar en un continente diferente. Cada uno ampliaría el mundo de Magis Terra al presentar un nuevo entorno de mundo abierto. Eventualmente, si todos estos productos estuvieran vinculados simplemente por viajes marítimos, tendría un inmenso mundo abierto como ningún otro. Y los jugadores podrían viajar a cualquiera de ellos según su preferencia.
El 27 de febrero dará comienzo la campaña de Kickstarter del segundo volumen de GotFN. ¿Algún avance que puedas hacer en exclusiva para los lectores de Sekretorium Real?
¡Por supuesto! Una de las cosas que he buscado hacer desde la concepción de esta mega-aventura fue evitar el uso de cualquier monstruo OGL o clásico siempre que fuera posible. Ahora bien, a pesar de este compromiso, realmente me encantan los orcos. Son simplemente los malos a los que amas odiar. He estado trabajando en una nueva raza orca, por así decirlo, que reemplaza a nuestros amigos pielesverde en el escenario. Estos son los Sharg. Son humanoides feos parecidos a murciélagos, con alas atrofiadas que les permiten deslizarse. Los Sharg utilizan sus poderosas garras y su físico para trepar por las paredes de las cavernas, luego saltan desde las rocas y se deslizan silenciosamente para emboscar a su presa desde la oscuridad plutoniana superior. Hay una inmensa Horda de estos salvajes que se mueve por los túneles de la Malgorgia (mi nombre para el inframundo o el Underdark). ¡Cuando se encuentran, es una vista aterradora! Ian Baggley está haciendo una ilustración de dos páginas en este momento de los Sharg atacando a un grupo de valientes exploradores que no puedo esperar para incluir en algún lugar del libro!

Y hablando del futuro… ¿Qué planes tienes después de completar los tres volúmenes de GotFN? ¿Veremos publicado The Overlords of Steel como libro de pura ambientación? ¿Tienes en mente seguir desarrollando el mundo de GotFN o te tomarás un descanso? ¿Hay otras líneas de juego que quieras desarrollar?
Honestamente, en este momento estoy más enfocado en aventuras. No tengo intención de diseñar sistemas de juego. En mi humilde opinión, hay demasiados por ahí en este momento, ¡y muchos de ellos son mucho más geniales que cualquier cosa que yo podría crear! (Risas). Pero ¿contenido real de juegos? ¡Parece que hay falta de ello! Así que estoy emocionado de seguir centrándome en grandes productos de mega-aventuras como GotFN. Como mencioné antes, mi plan es seguir trabajando en uno tras otro. Incluso podría considerar hacer múltiples conversiones de mis productos a varios sistemas para llegar a la audiencia más amplia posible. Todavía no estoy seguro, ¡pero el futuro parece prometedor!
¿Has recibido propuestas para traducir GotFN a otros idiomas?
¡Sí, de hecho! Actualmente estoy en conversaciones con una empresa con sede en China que quisiera traducir la trilogía al idioma nativo del Gigante Dormido. Es una perspectiva emocionante para mí ganar una audiencia internacional, especialmente en un lugar donde D&D no es muy conocido y Old-School Essentials se ha convertido en un mercado de nicho que está creciendo rápidamente.
También me gustaría mucho ver GotFN traducido al español ¡para mostrarles algo de cariño a nuestros vecinos del sur!
Para finalizar, te cedo el control para que puedas añadir cualquier cosa que nos hayamos dejado por el camino.
¡Claro! La próxima campaña de Kickstarter será la única oportunidad de obtener copias de la edición Premium impresa en offset de los Volúmenes 1 y 2. Mi plan futuro es vender solo las versiones digitales e impresión bajo demanda en DriveThruRPG después de que se realice la entrega, así que ¡aprovéchalo mientras esté disponible!
Los niveles de contribución serán algo así:
- Paquete de Mapas del Volumen 1 – $1
- Edición Digital del Volumen 2 (PDF, Mapas, Arte) – $29
- Ediciones Digitales de los Volúmenes 1 y 2 (PDF, Mapas, Arte) – $49
- Edición Estándar del Volumen 2 (Libro impreso bajo demanda, PDF, Mapas, Arte) – $69
- Ediciones Estándar de los Volúmenes 1 y 2 (Libros impresos bajo demanda, PDFs, Mapas, Arte) – $99
- Ediciones Premium de los Volúmenes 1 y 2 (Libros impresos en offset, PDFs, Mapas, Arte) – $139
- TODO INCLUIDO de los Volúmenes 1 y 2 (Libros impresos en offset, Libros impresos bajo demanda, PDFs, Mapas, Arte, Regalos de inicio) – $199
La mayoría de los libros impresos en offset en Kickstarter suelen rondar los $80, pero estoy ofreciendo ambos volúmenes por solo $139 (o $69.50 cada uno), más todos los archivos digitales de apoyo (PDF, mapas y arte). ¡Es realmente una gran oferta, creo!
Además, en esta ocasión, hay una oferta de Early Bird durante las primeras 72 horas de la campaña de Kickstarter. Aunque sé que a veces eso puede ser controvertido, este Early Bird es un poco diferente. Cualquier persona que contribuya al nivel Sularuq (soo-lah-rook) en las primeras 72 horas no solo obtendrá un libro impreso en offset para los Volúmenes 1 y 2, más todos sus archivos digitales de apoyo (PDF, mapas y arte), sino que también recibirán un póster a color del páramo ártico. Esto será un elemento de mesa genial para sacar frente a tus jugadores y usarlo para las partes de exploración hexagonal de la campaña. Y si te pierdes el Early Bird, aún puedes comprar el póster por $9.
Finalmente, he limitado el envío internacional a $49. Si vives en un lugar donde el envío es caro, me comprometo a asumir el costo adicional de mis propias ganancias para asegurarme de que tengas la oportunidad de poseer estos libros (sin embargo, esto no incluye los aranceles locales, así que tenlo en cuenta). ¡Espero que mis seguidores internacionales estén contentos de escuchar esto! ¡Australia, pensé en vosotros! (Risas). Pero incluso si las tarifas de envío propuestas son demasiado altas para cualquier patrocinador internacional, la opción de impresión bajo demanda en el rango medio tiene costos de envío muy bajos; la infraestructura de DriveThruRPG está muy bien establecida y es confiable.
Por mi parte, Robert, agradecerte enormemente tu participación en esta entrevista y desearte mucha suerte con el mecenazgo, aunque no tengo dudas de que será todo un éxito.
¡El placer ha sido mío!
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ENLACES DE INTERÉS
- Kickstarter GotFN Vol 2: https://www.kickstarter.com/projects/pulphummock/gods-of-the-forbidden-north-volume-2
- Editorial Pulp Hummock Press: https://www.pulphummock.com/
- GotFN Vol 1 en DriveThruRPG: https://preview.drivethrurpg.com/en/product/451792/Gods-of-the-Forbidden-North-Volume-1
Gran entrevista. Me ha gustado mucho el tono y la dirección de la misma ofreciendo datos muy interesantes acerca de su enorme «trilogía».
Enhorabuena por el Blog. Una gran iniciativa!!!
Gracias por tus palabras, titán. Robert no se dejó nada en el tintero, fue un gustazo charlar con él sobre su obra. Se le nota la pasión.
Muy interesante. El libro me llamó la atención por la portada y «temática» pero al ver que era OSE no terminó de entrarme. Le daré una oportunidad viendo la idea del autor.
No te arrepentirás. Contiene una cantidad ingente de información y cuando te paras a digerirla con calma, te das cuenta de que está puesta con mucho criterio. ¡Ya me dirás!
Me ha parecido muy interesante, y eso que no soy especialmente fan de la OSR. Faltan más entrevistas a autores, y sobre todo a autores extranjeros, en los blogs de rol.
Lo hemos hablado otras veces y coincidimos. Ya no solo por aportar otros puntos de vista, sino porque traslucen las formas de vivir la afición en otros países. Es un tema fascinante.
Por fortuna, tengo una buena lista de candidatos a participar en estas entrevistas, tanto patrios como extranjeros, así que la sección se irá nutriendo poco a poco de todos ellos.